HD 重繪和配樂
技術篇
HD 版把原版的圖逐張重畫,疊在原版畫面的同一個位置。原版程式不知道這件事,規則和存檔都不受影響。圖片由 AI 依原版生成,音樂有新編和原譜兩種做法。

數量
| 作品 | HD | 涵蓋 |
|---|---|---|
| 幽靈騎士 | 1,890 項 | PIC 視窗圖、大圖、戰鬥素材、3D 牆面 |
| 克萊恩英豪 | 1,984 項 | 標題、場景圖、頭像與立繪、戰鬥圖塊與小人、3D 牆面與天空、地圖圖示與游標 |
| 銀色匕首之謎 | 1,735 項 | 標題、場景圖、頭像、戰鬥圖塊、3D 牆面與天空 |
| 黑暗之后 | 1,488 項 | 隊員戰鬥造型 98 格、戰鬥圖 190 格、牆面與環境 583 格、戰場地形 280 格等 |
| 黑暗之池 | 2,034 檔 | 片頭 97 種相位、片尾 43 種相位、戰鬥怪物 238 張、遭遇圖 87 張、地形、特效、背景 |
《青色枷的詛咒》走另一條路,它是重寫版本,現代主題直接是畫面的一種選項:場景人物和大圖用高解析重繪,圖示、動畫、牆磚和戰場圖塊用保留金盒子輪廓的雙解析度現代像素。
怎麼接上去
HD 不靠濾鏡放大。《銀色匕首之謎》看過濾鏡比較後,選定依原版手繪重畫。每個素材都記錄來源檔、偏移、尺寸、色盤和透明色,執行時比對到完整來源才替換。
- 對不上就保留原版。來源失配、有位置歧義、遮擋未知時,都走原版畫面。
- 純色不重畫。《黑暗之池》六組地下城共 156 格,150 張非純色圖樣有 HD,6 格純色維持原色。
- 透明區要留著。遭遇圖的 HD 只覆蓋前景,背景從怪物的腿部與身體間透出來。
- 切換不動遊戲狀態。在 HD 與原版之間切換,不會重啟遊戲、改亂數或重寫存檔。
閃現
最容易被玩家看出來的問題是原版字或原版圖先露一下,幾格之後才被換掉。專案把這叫閃現,並逐格量測。《黑暗之池》的戰鬥特效加上遮擋處理後,10,500 格抽驗的閃現量尺從 19 格降到 0。《黑暗之后》和《黑暗之池》後來改由 Go 畫布接管繪圖,也是為了從源頭避開這個問題。
配樂
| 作品 | 做法 |
|---|---|
| 光芒之池 | 原版 DOS 版只有喇叭音效。可以播 PC-98 版 15 首 YM2203 配樂或 Amiga 版 6 首,有第三方著作權,不隨公開發行包附上 |
| 青色枷的詛咒 | 12 首 PC-98 音樂與 9 個音效,以 OGG 播放。公開發行包不含 PC-98 音樂 |
| 克萊恩英豪 | 以原版標題曲動機新編 12 首 OPL2 配樂,依地圖與戰鬥切換 |
| 銀色匕首之謎 | 原版只有標題曲。以標題曲動機新編 13 首 OPL2 配樂,依地區與戰鬥切換 |
| 黑暗之后 | 保留原版 Roland 樂譜的音符、節奏與曲式,以取樣樂器重新合成,8 段、4,191 個音符,聽感尚未人工驗收 |
來源:光芒之池技術總覽、青色枷的詛咒 README。其餘作品的數字來自各自的專案文件(private repo)。

